Edytor/Ściana

Z Rainsted
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Ściana jest obiektem pionowym, układanym podobnie jak trajektorie, ale nie stanowi linii prowadzenia ruchu. Służy to umieszczania tła lasu, jak również budowania ogrodzeń.

Szczegółowe możliwości konfiguracji ścian nie są jeszcze ustalone. Krawędzie ściany na końcach odcinka są zawsze pionowe, obecnie ściany mogą być tylko prostokątami (dolna i górna krawędź zawsze pozioma).

Parametry

Głównym parametrem jest obiekt punktowy. Może to np. być słupek ogrodzenia. Jeśli podany jest obiekt punktowy, tekstura jest przekazywana do tego obiektu. Obiekt ten wstawiany jest zawsze w punkcie 1 z kątem w kierunku punktu 2.

Jeśli obiekt punktowy nie został określony, tworzony będzie prostokąt zamapowany teksturą.

Blokada długości służy do utrzymania stałych odległości pomiędzy obiektami punktowymi albo stałego rozmiaru prostokąta (np. gdy tekstura ma wyodróżniające się brzegi). Naprawienie odcinka o stałej długości spowoduje dosunięcie jego punktu 1 do punktu 2 poprzedniego odcinka oraz przeliczenie własnego punktu 2 tak, by odległość od własnego punktu 1 była zachowana (dzieje się to podobnie jak w odcinkach o stałej długości przy zwrotnicach).

Eksportowanie

Jeśli obiekt punktowy nie został podany, w zależności od ustawionych parametrów ściana może być eksportowana na różne sposoby.

  • Jednostronna - wstawianie odległych ścian lasów. Każdy odcinek będzie wyeksportowany jako dwa trójkąty, można wybrać lewą albo prawą stronę odcinka (patrząc z punktu 1 w stronę punktu 2). Tekstura jest nakładana lewą stroną począwszy od punktu 1, który nie jest połączony albo jest połączony z punktem 1 innej ściany. Połączenie punktu 1 z punktem 2 będzie dawać efekt ciągłości tekstury, niezależnie od długości ściany.
  • Dwustronna bez grubości - ściany lasu widoczne z obu stron. Każdy odcinek będzie wyeksportowany jako cztery trójkąty, po dwa z każdej strony. Mapowanie lewej strony tekstury począwszy od punktu 1, podobnie jak przy jednostronnej. Możliwe jest mapowanie lustrzane, albo po prawej stronie odcinka od lewej strony tekstury w punkcie 1, a po lewej stronie od prawej strony tekstury w punkcie 2.
  • Dwustronna z grubością - każdy odcinek będzie eksportowany jako 8 trójkątów, po dwa z każdego boku oraz dwa na górze i dwa na dole. Dodatkowo odcinki krańcowe, nie mające podłączeń, będą miały jeszcze dwa trójkąty na końcu. Obiekt może być używany do generowania ogrodzeń o stałej grubości (bez słupków) i innych brył prostopadłościennych, np. bloków mieszkalnych widocznych z daleka.

Kształt

Ściana może być płaska (rysowana jako odcinek prosty) albo wypukła (rysowana w edytorze jako łuk). W obu przypadkach na jeden odcinek będą przypadać dwa trójkąty boku, jednak dla ściany wypukłej wektory normalne nie będą prostopadłe do powierzchni, ale prostopadłe do stycznych łuku.

Kod obiektu i klasa

Ściany mają kod obiektu 0x75xx i są obsługiwane klasą BinTrack. Mimo iż mogą być łączone w struktury wieloodcinkowe, to nie mogą traktowane jako trajektoria ruchu. Ścianę można przypisać do linii kierunkowej (współliniowość) oraz niwelety (wysokość), jednak nie można wzdłuż nich liczyć długości niwelety. Możliwe jest ustawienie łuku na ścianie, jednak aby łuk zrobiony ze ścian robił odpowiednie wrażenie, odcinki na łuku muszą być odpowiednio krótkie.

Lista tekstur - MaSzyna

Dla poniższych tekstur należy ustalić:

  • wymiary (w metrach) prostokąta, na który mają być nakładane
  • czy mapowanie ma obejmować skrajne piksele (tworzą się czarne linie u góry)
  • czy tekstura może być zapętlana w poziomie
  • czy tekstura może być zapętlana w pionie

Linie drzew

  • #546_treeline1
  • #546_treeline2
  • #treeline
  • forest
  • forest_b6
  • forest_b8
  • forest01
  • forest01old
  • forest01olda
  • forest02
  • forest03
  • forest04
  • forest05
  • forest06
  • forest07
  • las1-1
  • las4
  • las5
  • las-zima
  • trad_bk1
  • trad_bk3
  • treeline3

Rośliny niskie

  • trawsko2
  • zywoplot

Krajobrazy

  • #stad_villa_var_01
  • widok2
  • widok3

Barierki

  • #wiaduktbarierki-nb

Płoty

  • fence
  • fence1
  • fence2
  • fence237
  • fence-chainedwire1
  • fence-chainedwire2
  • fence-concrete1
  • fence-concrete2
  • fencewood1
  • plot_l61
  • plotek1
  • plotek2

Mury

  • wallbrickdark_dirty1
  • wallbrickdarkdirty
  • wallstone_irregular1
  • wall/wallbrickdark_dirty1
  • wall/wallbrickdarkdirty
  • wall/wallbricksbrown_a
  • wall/wallstone_irregular1
  • wall/wallstone_irregular2